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Virtuix Holdings Inc.

Virtuix Holdings macht mit seiner Omni-Plattform digitale Welten körperlich begehbar. Das omnidirektionale Laufband Omni One ermöglicht Laufen, Drehen und Interagieren in immersiven Umgebungen. Aus dem Gaming-Produkt entsteht eine Multi-Use-Plattform für Entertainment, Fitness, Militärsimulation, industrielle Ausbildung, Healthcare und Anwendungen in der humanoiden Robotik.

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  • NASDAQ:VTIX

Auf einen Blick

Was genau macht Virtuix Holdings und wie funktioniert die Omni-One-Plattform?

Virtuix Holdings entwickelt mit Omni One ein omnidirektionales Laufband, das Nutzer in virtuelle Welten eintauchen lässt – nicht nur visuell, sondern durch echte körperliche Bewegung in alle Richtungen. Das System kombiniert ein VR-Headset mit Bewegungssensorik, einem speziellen Laufband und eigener Software. Damit wird Virtual Reality (VR) erstmals physisch erlebbar.

Welche Märkte adressiert Virtuix neben dem Gaming-Bereich?

Virtuix baut seine Plattform gezielt über das Gaming hinaus aus. Im Bereich Defense arbeitet das Unternehmen bereits mit Army, Navy, Air Force und Marine Corps an mehreren Trainingsprojekten. Für Industriekunden bietet Omni One Enterprise Simulationen, Sicherheitstrainings und Robotik-Anwendungen an. Auch im Gesundheitsbereich gibt es erste Partnerschaften, etwa mit Sirica Therapeutics für therapeutische Anwendungen. Zusätzlich positioniert sich Virtuix im Bereich Embodied AI, also der physischen Steuerung humanoider Roboter.

Wie hat sich das Geschäft von Virtuix zuletzt entwickelt?

Im Geschäftsjahr 2026 stieg der Umsatz um 18 % auf 4,253 Mio. USD. Die Bruttomarge drehte von -6 % ins Positive auf 25 %. Im ersten Quartal des Geschäftsjahres 2027 sank der Umsatz zwar auf rund 767.000 USD, weil im Vorjahr noch ältere Vorbestellungen ausgeliefert wurden. Gleichzeitig kletterte die Bruttomarge auf 30 % und die neuen Bestellungen legten um 72 % gegenüber dem Vorjahresquartal zu. Der Cashbestand lag zum 30. Juni 2026 bei 7,4 Mio. USD.

Welche Rolle spielt die Partnerschaft mit Meta für das Wachstum?

Die Zusammenarbeit mit Meta war ein wichtiger Meilenstein. Omni One for Quest wurde als offizielles "Made for Meta"-Produkt eingeführt und ist mit dem Quest-Ökosystem kompatibel. Mehr als 20 Mio. Quest-Headsets sind bereits im Umlauf, woraus Virtuix rund 6 Mio. aktive Nutzer als potenzielle Zielgruppe ableitet. Seit dem Meta-Launch sind die Bestellungen um rund 150 % gestiegen. Rund 50 % der Käufer schließen zudem ein Jahresabo ab, was wiederkehrende Einnahmen schafft.

Warum ist der Defense-Bereich für Virtuix so interessant?

Im globalen Markt für militärische Simulation, der bis 2033 auf über 20 Mrd. USD wachsen soll, positioniert sich Virtuix als Anbieter immersiver Trainingslösungen. Besonders hervorzuheben ist die Rolle als Lead Systems Integrator beim Infantry Fireteam Virtual Trainer der US-Marines. Dabei geht es nicht um einzelne Laufbänder, sondern um komplette Trainingssysteme mit deutlich höheren Systempreisen. Die Zielbruttomarge im Defense-Bereich liegt bei rund 70 % und damit weit über dem Consumer-Geschäft.

Wie groß ist das Skalierungspotenzial bei der Produktion?

Die bestehende Produktionsstätte ist für bis zu 3.000 Systeme pro Monat ausgelegt. Bei vollständiger Auslastung ergibt sich allein im Consumer-Bereich ein jährliches Umsatzpotenzial von mehr als 100 Mio. USD, ohne Defense- und Enterprise-Umsätze einzurechnen. Die Infrastruktur steht bereits, der entscheidende Faktor ist die wachsende Nachfrage. Bei der aktuellen Marktkapitalisierung von rund 45 Mio. USD (Stand: 02. September 2026) ergibt sich damit ein auffälliges Verhältnis zwischen Börsenwert und Skalierungsoption.

Unternehmensdaten 
BrancheComputer Hardware / Immersive Technology
Marktkapitalisierungca. 44,84 Mio. USD (Stand: 02.09.2026)
Ausstehende Aktienca. 33,97 Mio. (Stand: August 2026)
Cash Positionca. 9,47 Mio. USD (Stand: 31.03.2026)
FirmensitzUSA
PräsentationInvestor-Präsentation August 2026

Investment-Highlights

  • Virtuix verwandelt 360°-Kameraaufnahmen mithilfe AI-basierter 3D-Rekonstruktion in fotorealistische, begehbare virtuelle Welten.

  • Omni One for Quest wurde gemeinsam mit Meta als Wachstumspartner auf den Markt gebracht und erschließt den Zugang zu mehr als 20 Mio. Quest-Headsets.

  • Die neuen Omni-One-Aufträge lagen im Q1 FY2027 um 72 % über dem Vorjahresquartal und rund 150 % über dem Niveau vor dem Meta-Launch.

  • Defense gewinnt an Bedeutung – Virtuix arbeitet inzwischen mit Army, Navy, Air Force und Marine Corps an mehreren Trainingsprojekten.

  • Die Produktionsstätte ist für bis zu 3.000 Systeme monatlich ausgelegt und bietet einen großen Skalierungshebel.

  • Hardware, Spiele, Abonnements, Softwarelizenzen und Dienstleistungen eröffnen mehrere Umsatzquellen.

  • Hohe Zielmargen liegen bei +40 % im Consumer-Geschäft und +70 % bei Enterprise und Defense.

  • Virtuix verfügt über ein umfangreiches Portfolio von 25 Patenten für Mechanik, Bewegungserfassung, Elektronik und Software.

  • Omni One kann mit Embodied AI für die Teleoperation humanoider Roboter und zur Erzeugung von Bewegungsdaten für KI eingesetzt werden.

  • Die Marktkapitalisierung liegt bei überschaubaren 45 Mio. USD mit signifikantem Aufwertungspotenzial:

Virtuelle Realität in Bewegung

Es ist ein Aufbruch in ein neues digitales Kapitel. Der entscheidende Unterschied zwischen Virtuix und klassischer Virtual Reality (VR) liegt in der Bewegung. Ein VR-Headset erzeugt die virtuelle Umgebung, das System Omni One liefert die physische Schnittstelle dazu. Nutzer können sich bis zu 360 Grad bewegen, ohne auf einen begrenzten realen Raum angewiesen zu sein. Diese ausgeklügelte Kombination aus Headset, Bewegungserfassung, omni-direktionalem Laufband und Software bildet den technologischen Kern der innovativen Plattform.

Virtuix verfolgt einen Plattformansatz: Die Hardware ist der Einstieg, während Spiele, Abonnements, Software und professionelle Anwendungen zusätzliche Umsatzquellen schaffen. Beim Consumer-System kostet Omni One zwischen 2.495 und 2.995 USD beziehungsweise kann optional über monatliche Zahlungen finanziert werden. Die Zielbruttomarge liegt bei auskömmlichen 40 %.

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Zwischen Spielspaß und Ganzkörpertraining

Virtuix versucht, zwei bislang weitgehend getrennte Konsumwelten miteinander zu verbinden: Gaming und Fitness. Dabei verwandelt Omni One bewegungsrelevante Videospiele in eine Ganzkörperaktivität und adressiert damit Nutzer, welche Unterhaltung und Bewegung kombinieren wollen. Den entscheidenden Vertriebsschritt lieferte die Kooperation mit Meta. Omni One for Quest wurde als "Made for Meta"-Produkt eingeführt und ist mit dem Quest-Ökosystem kompatibel. Nach Unternehmensangaben wurden mehr als 20 Mio. Quest-Headsets verkauft; daraus leitet Virtuix rund 6 Mio. aktive Nutzer als potenzielle Zielgruppe ab. Seit dem Meta-Launch sind die Bestellungen um rund 150 % gestiegen, Tendenz steigend. Das Geschäftsmodell beschränkt sich aber nicht auf den einmaligen Verkauf des Laufbands. Rund 50 % der Käufer des vollständigen Omni-One-Systems schließen ein Jahresabonnement für Omni Online ab, weitere rund 40 % erwerben durchschnittlich zwei Spiele. Damit entsteht neben dem Hardwaregeschäft eine wiederkehrende Umsatzkomponente. Wegen der vollständigen Online-Vermarktung gestaltet sich der Vertrieb umfassend und erreicht die Zielgruppe "spielend" und interaktiv.

Vom Spielsystem zum Defense-Werkzeug

Doch es geht deutlich weiter: Noch interessanter könnte sich mittelfristig das Defense-Geschäft entwickeln, denn multinationale Aufrüstungs-Tendenzen erhöhen diesen Aspekt spürbar. Virtuix kann reale Geländeaufnahmen mithilfe AI-basierter 3D-Rekonstruktion in begehbare virtuelle Umgebungen verwandeln. Soldaten und Kommandeure können dadurch Gelände virtuell erkunden, Bewegungsabläufe trainieren und Missionen vorbereiten, bevor sie tatsächlich vor Ort sind. Das Unternehmen ist bereits in allen vier großen US-Militärzweigen aktiv. Die Air Force unterstützt einen Virtual-Terrain-Walk-Ansatz über das AFWERX-SBIR-Programm, die Army hat Systeme an West Point erworben, die Navy arbeitet über eine CRADA mit Virtuix zusammen und das Marine Corps setzt auf Virtuix als Lead-Integrator eines Infantry-Fireteam-Trainers.

Ins Auge sticht der USMC-Auftrag. Für den Infantry-Fireteam-Trainer sollen vier Omni-One-Systeme ein gemeinsames virtuelles Trainingsszenario ermöglichen, in dem sich ein komplettes Fireteam gleichzeitig bewegen, kommunizieren und taktisch reagieren kann. Die Auslieferung an Quantico ist für Q4 2026 vorgesehen; bei erfolgreicher Umsetzung besteht nach Unternehmensangaben die Möglichkeit einer Ausweitung auf weitere USMC-Trainingszentren.

Hinzu kommt der Eintritt in den Counter-Drone-Trainingsmarkt. Gemeinsam mit LeadTech wird Omni One für ein C-UAS-Trainingssystem eingesetzt, welches militärische Trainingsgelände virtuell nachbildet und realistische Bewegungs- und Schuss-Szenarien ermöglicht.

Technologischer Schub durch AI und Enterprise

Virtuix entwickelt sich jüngst von einem VR-Hardwareanbieter zu einem Anbieter einer physischen Schnittstelle zwischen Mensch, Maschine und künstlich erzeugter Umgebung. Ein wichtiger Baustein ist dabei das sogenannte "Gaussian Splatting". Damit können Aufnahmen realer Orte innerhalb von Stunden in hochauflösende und navigierbare 3D-Welten überführt werden. Die Anwendung reicht von militärischen Einsatzszenarien über industrielle Trainingsumgebungen bis hin zu Entertainment. Interessant wird dieser Ansatz im Enterprise-Geschäft, denn hier wird das Omni One Enterprise für industrielle Simulationen, Sicherheitstrainings, Healthcare und Robotik angeboten. Der Verkaufspreis liegt bei rund 4.995 USD und erreicht eine Zielbruttomarge von bis zu 70 %. Kann Virtuix diesen Bereich dynamisieren, eröffnet sich erhebliches zusätzliches Wachstumspotenzial.

Von virtueller Bewegung zu realer Robotik

Hier öffnet sich für Virtuix ein weiterer Zukunftsmarkt. Während heutige KI-Systeme überwiegend digitale Daten verarbeiten, benötigen humanoide Roboter physische Bewegungsdaten und Möglichkeiten zur Interaktion mit realen beziehungsweise simulierten Umgebungen. Virtuix positioniert Omni One deshalb auch als Plattform für Teleoperation und Datenerfassung. Auf dem Plan stehen unter anderem Anwendungen mit Tesla Optimus, NASA und weiteren Enterprise-Kunden beziehungsweise Partnern. Der strategische Vorteil liegt darin, dass dieselbe Basistechnologie in mehreren Märkten eingesetzt werden kann: Ein System, das einen Gamer durch eine virtuelle Welt bewegt, kann technisch auch einen Soldaten durch ein virtuelles Einsatzgebiet führen oder Bewegungsdaten für einen humanoiden Roboter erzeugen.

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Healthcare erweitert das Marktpotenzial

Auch medizinische Anwendungen werden zunehmend konkret. Virtuix hat eine strategische Partnerschaft mit Sirica Therapeutics geschlossen und zwei Omni-One-Systeme an ein Behandlungszentrum im Großraum San Francisco geliefert. Sirica plant nach Unternehmensangaben rund 100 Therapiezentren in den USA. Virtuix sieht darin einen möglichen Vertriebskanal in einem Markt mit schätzungsweise 12.000 ABA-Therapiezentren. Parallel untersuchen Rutgers University und Florida Gulf Coast University weitere Einsatzmöglichkeiten für neurodivergente Therapien, Physiotherapie und Neurorehabilitation. Damit könnte sich das Omni-System perspektivisch auch als therapeutische Bewegungsplattform etablieren.

Produktionskapazität schafft Wachstumsspielraum

Der vielleicht größte Hebel für die Aktie liegt in der Diskrepanz zwischen der heutigen Umsatzbasis und der vorhandenen Produktionsinfrastruktur. Virtuix verfügt über eine Kapazität von bis zu 3.000 Einheiten pro Monat. Bei vollständiger Auslastung entspricht dies nach Unternehmensrechnung einem jährlichen Consumer-Umsatzpotenzial von mehr als 100 Mio. USD – Defense und Enterprise sind dabei noch gar nicht eingerechnet. Der Clou: Die Infrastruktur ist bereits vorhanden. Die entscheidende Variable ist deshalb weniger die Produktionsfähigkeit als die zu erwartende Nachfrage. Bei 500 Einheiten monatlich können rund 21 Mio. USD an jährlichem Consumer-Umsatz kalkuliert werden, bei 1.000 Einheiten schon rund 42 Mio. USD und bei 3.000 Einheiten rund 126 Mio. USD. Diese Werte sind allerdings ausdrücklich illustrative Szenarien und keine Umsatzprognosen.

Stärkere Margen und wachsende Bestelldynamik

Die Geschäftsentwicklung zeigt bereits erste operative Verbesserungen. Im Geschäftsjahr 2026 stieg der Umsatz um 18 % auf 4,253 Mio. USD. Gleichzeitig drehte die Bruttomarge von –6 % auf positive 25 % und der operative Verlust verringerte sich von 14,187 Mio. auf 10,319 Mio. USD. Das erste Quartal des Geschäftsjahres 2027 muss dagegen differenziert betrachtet werden. Der Umsatz sank gegenüber dem Vorjahr um 26 % auf rund 767.000 USD. Ursache war vor allem, dass im Vorjahresquartal noch die letzten Einheiten des alten Preorder-Bestands ausgeliefert wurden. Gleichzeitig stieg die Bruttomarge aber merklich von 17 % auf 30 %, während die neuen Bestellungen sogar um 72 % zunahmen. Der Nettoverlust erhöhte sich zwar in Q1-2027 auf 7,2 Mio. USD, darin enthalten waren allerdings rund 4 Mio. USD überwiegend nicht zahlungswirksame Belastungen, darunter 2,5 Mio. USD Zins- und Debt-Discount-Aufwendungen. Der Cashbestand lag zum 30. Juni 2026 bei komfortablen 7,4 Mio. USD.

Geschützte Technologie als strategischer Vorteil

Virtuix besitzt 25 erteilte US- und internationale Patente sowie fünf weitere anhängige Patentanmeldungen. Geschützt werden unter anderem die elektromechanische Konstruktion, Bewegungssensorik, proprietäre Algorithmen, drahtlose Schnittstellen, Software, Cloud-Distribution und die Integration von VR-Inhalten. Gerade bei einem Hardwareunternehmen mit vergleichsweise kleiner Umsatzbasis ist dieser Schutz strategisch relevant. Die Kombination aus mechanischer Konstruktion, Motion-Tracking, Software und Content-Integration erschwert eine vollständige Nachbildung des Systems.

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Skalierbares Potenzial in Gaming, Defense und AI

Virtuix adressiert mehrere Märkte gleichzeitig. Der klassische Videospielmarkt wird sich nach Schätzungen von Experten von aktuell rund 275 Mrd. USD bis 2034 auf etwa 722 Mrd. USD dynamisieren. Der XR-Markt soll von rund 10 Mrd. USD auf etwa 52 Mrd. USD steigen. Hinzu kommen die Add-on-Sektoren Defense-Simulation, industrielle Ausbildung, Healthcare und der gerade erst entstehende Markt für Physical beziehungsweise Embodied AI.

Im Zentrum der Aufmerksamkeit steht der globale Markt für militärische Simulation und virtuelles Training. Er erreichte in 2026 bereits 14,8 Mrd. USD und soll bis 2033 auf über 20 Mrd. USD wachsen. Virtuix positioniert seine Omni-One-Technologie dabei zunehmend als immersive Trainingslösung, mit der Soldaten virtuelle Einsatzräume nicht nur sehen, sondern durch echte körperliche Bewegung erleben können. Projekte mit Marine Corps, Air Force, Navy, West Point und Air National Guard zeigen, dass das Unternehmen im US-Verteidigungsapparat zunehmend Fuß fasst. Gelingt der Sprung von Pilotprojekten zu größeren Beschaffungsprogrammen, könnte der Defense-Bereich für Virtuix langfristig ein Umsatzpotenzial eröffnen, das das bisherige Gaming-Geschäft in den Schatten stellt.

Management

Jan Goetgeluk

Jan Goetgeluk, Gründer, CEO und Chairman von Virtuix, beschäftigt sich bereits seit 2011 mit der Entwicklung der Omni-Technologie. Im April 2013 gründete er Virtuix und führte das Unternehmen von der frühen Forschungs- und Entwicklungsphase bis zum Nasdaq-Listing. Zuvor arbeitete Goetgeluk im Investment Banking bei J.P. Morgan und verbindet damit technologische Gründererfahrung mit einem ausgeprägten Finanz- und Kapitalmarktverständnis.

David Allan

David Allan verantwortet als Präsident, Chief Operating Officer und Direktor insbesondere die operative Umsetzung und die Skalierung des Geschäfts. Er verfügt über umfangreiche Erfahrung in der asiatischen Fertigungsindustrie, spricht fließend Mandarin und war unter anderem Regionalmanager einer rund 350 Mio. USD großen Flex-Asia-Fertigungsorganisation. Darüber hinaus skalierte er zuvor ein Unternehmen von null auf rund 20 Mio. USD Umsatz und 200 Mitarbeiter, was für die geplante Produktionsausweitung von Virtuix besonders relevant ist.

Thomas McGinnis

Thomas McGinnis verantwortet als Chief Financial Officer die Finanzsteuerung des noch jungen börsennotierten Unternehmens. Zuvor war er Controller bei Ammo Inc. und verantwortete dort wesentliche Bereiche der Finanzberichterstattung. Seine Erfahrung als ehemaliger Auditor bei Durbin & Company sowie seine Qualifikation als Certified Public Accountant bringen zusätzliche Expertise in den Bereichen Rechnungslegung, Reporting und Corporate Governance ein.

Lauren Premo

Lauren Premo obliegt als Chief Marketing Officer die Marken- und Vermarktungsstrategie von Virtuix. Zuvor war sie Director of Marketing bei Corsair und skalierte dort das jährliche Marketingbudget von rund 500.000 USD auf 20 Mio. USD. Gleichzeitig baute sie das Marketingteam von zwei auf 30 Mitarbeiter aus, wodurch sie für Virtuix insbesondere beim Ausbau des Consumer-Geschäfts und der internationalen Markenbekanntheit wertvolle Skalierungserfahrung mitbringt.

Cameron Slayte

Chief Product Officer Cameron Slayter verfügt über zwölf Jahre Erfahrung bei Virtuix. Er leitete unter anderem das interne Spieleentwicklungsteam und verantwortete die Entwicklung mehrerer Titel für die Content-Plattformen des Unternehmens. Seine langjährige Erfahrung mit Produktentwicklung, Gaming und VR-Inhalten ist insbesondere für die Weiterentwicklung des Omni-Ökosystems und die Integration neuer Anwendungen von zentraler Bedeutung.

Das gesamte Management verfügt über eine für Virtuix relevante Kombination aus Hardware-, Fertigungs-, Gaming-, Marketing- und Finanzkompetenz. Damit ist das Unternehmen für die ambitionierten Wachstumspläne bestens gerüstet.

Neue Wachstumsimpulse aus mehreren Geschäftsfeldern

Virtuix steht an einem interessanten Übergangspunkt. Das Unternehmen muss nicht mehr beweisen, dass seine Technologie grundsätzlich funktioniert: Mehr als 25 Mio. USD Hardwareumsatz, 4.000 ausgelieferte Omni-Pro-Systeme und mehr als 75 installierte Omni Arenas dokumentieren bereits eine jahrelange operative Historie.

Die nächste Phase ist deshalb die notwendige Skalierung. Im Consumer-Markt soll die Meta-Kooperation zusätzliche Nachfrage erzeugen, im Defense-Bereich könnten aus ersten Verkäufen größere Verträge entstehen und im Enterprise-Geschäft sollen insbesondere Robotik, NASA, Healthcare und industrielle Anwendungen ausgebaut werden. Viele Stellschrauben mit unterschiedlichen Kräften.

Das Management nennt fünf zentrale Prioritäten: Consumer-Umsätze beschleunigen, Defense-Aufträge in größere Verträge überführen, Defense-M&A vorantreiben, Enterprise-Verkäufe ausweiten und den Healthcare-/Therapeutics-Kanal entwickeln. Über steigende Umsätze und margenstärkere Defense- und Enterprise-Verträge soll die angestrebte Zielmarge und letztlich nachhaltige Profitabilität erreicht werden.

Fazit

Virtuix ist kein klassischer VR-Hardwarehersteller mehr. Das Unternehmen ist dabei, eine technologische Plattform für physische Interaktion mit virtuellen und AI-generierten Welten aufzubauen – mit Anwendungen von Gaming und Fitness über militärische Simulation bis hin zu Healthcare und humanoider Robotik. Der Investment-Case lebt dabei von einem ungewöhnlich großen Skalierungshebel. Einerseits erwirtschaftet Virtuix derzeit erst einen Umsatz im niedrigen einstelligen Millionenbereich und bewegt sich nach wie vor in einer kostenintensiven Investitionsphase. Andererseits ist die Produktionsinfrastruktur bereits auf bis zu 3.000 Systeme monatlich ausgelegt und könnte bei entsprechender Nachfrage mehr als 100 Mio. USD jährlichen Consumer-Umsatz ermöglichen. Das steht als Ziel im Raum.

Zielführend ist die zunehmende Verschiebung des Geschäftsmodells hin zu margenstärkeren Anwendungen. Defense und Enterprise sollen Zielbruttomargen von mehr als 70 % erreichen und zusätzlich wiederkehrende Softwareerlöse ermöglichen. Damit wird VTIX zu einer spekulativen, aber technologisch ungewöhnlich breit aufgestellten Small-Cap-Wette. Gelingt es Virtuix, die stark gestiegenen Auftragseingänge in nachhaltige Umsätze zu übersetzen, erste Defense-Verträge weiter zu skalieren, könnte sich die heutige Umsatzbasis erheblich verändern.

Für risikobereite Anleger liegt gerade in dieser Zielaufstellung der Reiz. Virtuix besitzt bereits Technologie, Patente, Produktionskapazität, ein Nasdaq-Listing und erste Kunden in Consumer, Defense und Enterprise. Jetzt muss das Unternehmen beweisen, dass daraus ein skalierbares und letztlich profitables Plattformgeschäft entsteht. Entscheidend ist deshalb weniger die Frage, ob sich ein spezielles VR-Laufband als Massenprodukt durchsetzt.

Entscheidend ist die Rolle, nicht der Auftrag. Virtuix ist Lead-System-Integrator beim Infantry Fireteam Virtual Trainer der US-Marines und arbeitet dabei über den Partner KBR. Ein Integrator verkauft nicht nur ein Laufband, sondern betreut das komplette System inklusive Waffentracking, Content, Instructor-Tools und späterer Wartung. Das ist der Unterschied zwischen 3.000 USD Hardwareumsatz und einem sechsstelligen Systempreis pro Installation.

Virtuix muss also zeigen, dass seine Bewegungsplattform in mehreren vertikalen Märkten einen ausreichend hohen wirtschaftlichen Nutzen erzeugt. Mit dieser Vision könnte die höchst spannende Tech-Aktie zu einem Vervielfacher avancieren.

Management & Aufsichtsrat 
Jan Goetgeluk Gründer, CEO und Chairman
David Allan Präsident, COO, Mitglied des Verwaltungsrats
Thomas McGinnis Chief Financial Officer
Lauren PremoChief Marketing Officer
Cameron SlayterChief Product Officer
Kontakt 
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